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PROJEÇÃO

Metade dos jogos da Steam vai usar IA até 2028, prevê estudo

Estudo que analisou 53 mil jogos da Steam projeta que metade dos lançamentos terá conteúdo de IA até 2028. Já é 1 em cada 3 hoje. Entenda os números.

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Imagem ilustrativa da notícia Metade dos jogos da Steam vai usar IA até 2028, prevê estudo camera Estudo revela que 50% dos jogos da Steam terão IA até 2028 | Divulgação

A inteligência artificial está entrando nos videogames mais rápido do que muita gente imagina — e agora existe um número para dimensionar isso. Um estudo que vasculhou dezenas de milhares de jogos da Steam, a maior loja de games para PC do mundo, projeta que metade de todos os lançamentos da plataforma terá conteúdo gerado por IA até 2028. Não é um palpite solto: é uma projeção baseada na curva de crescimento dos últimos anos.

A inteligência artificial já é uma realidade na indústria, e o setor de games talvez seja o retrato mais acelerado dessa transformação.

O que o estudo analisou

A pesquisa é assinada por Sulka Haro, desenvolvedor com passagem pela criação do clássico Habbo Hotel e hoje CEO do estúdio Mainframe Industries. Ela foi publicada em seu perfil no Substack, sob o título "Three years of AI on Steam", e pode ser consultada na íntegra por quem quiser mergulhar nos dados.

Haro examinou o que chama de censo completo — não uma amostra — de 53.597 jogos lançados na Steam entre julho de 2023 e julho de 2026, cruzando os dados com um recurso específico da plataforma.

Esse recurso é a peça-chave da análise. Em janeiro de 2024, a Steam passou a exigir que os desenvolvedores declarassem se usaram IA generativa em seus jogos — uma espécie de selo de transparência. Antes disso, simplesmente não havia onde registrar essa informação, então o ponto de partida era, praticamente, o zero absoluto. Foi a partir dessa declaração obrigatória que deu para medir a adoção de forma confiável.

Uma curva que sobe rápido

Os números mostram uma escalada acentuada, ano a ano. Os jogos com declaração de IA representavam 10,9% dos lançamentos em 2024, subiram para 19,9% em 2025 e alcançaram 30,8% em 2026 — o equivalente a quase um em cada três novos títulos.

O ritmo do crescimento fica ainda mais claro quando se olha para os lançamentos mensais. Os jogos sem IA passaram de cerca de 1.030 para 1.320 por mês desde 2024 — uma alta modesta. Já os títulos com IA saltaram de um número irrisório (cerca de 13 por mês antes da regra) para aproximadamente 530 lançamentos mensais. Segundo o estudo, dependendo do recorte, entre 60% e 90% de todo o crescimento de lançamentos na Steam vem de jogos com IA.

A projeção segue essa inclinação: se o ritmo se mantiver, os jogos que declaram uso de IA devem ultrapassar os 50% de todos os lançamentos da Steam entre 2027 e 2028. O próprio autor faz a ressalva de que se trata de um cenário, não de uma profecia — mas a tendência é clara.

A barreira que desabou (para o bem e para o mal)

O ponto central da análise é que a IA derrubou a barreira de entrada para criar jogos. E não só para fazer um: para fazer vários. É aí que mora a preocupação.

O estudo identifica um efeito colateral direto: desenvolvedores de primeira viagem tendem a despejar um volume grande de títulos de baixíssima qualidade, o famoso shovelware (jogos feitos às pressas só para preencher a loja). A fatia de criadores que lançam cinco ou mais jogos é significativamente maior entre os que apostam na produção com IA. Não à toa, o debate sobre onde a tecnologia pode ser aliada dos profissionais — em vez de apenas inflar o volume — nunca foi tão urgente.

Muita quantidade, pouco dinheiro

Um dos achados mais reveladores do estudo é que essa enxurrada de jogos quase não gera lucro. E não é um problema exclusivo da IA: a Steam é uma plataforma brutalmente concentrada. Segundo o levantamento, o top 1% dos títulos abocanha cerca de 94% de toda a receita estimada, e os dez maiores jogos sozinhos respondem por mais de 60%. O jogo mediano que recebe alguma avaliação fatura, em estimativa, cerca de 300 dólares — e aproximadamente 28% não recebem nenhuma avaliação, o que sugere vendas praticamente nulas.

Ou seja: gerar jogos com IA ficou fácil, mas transformar isso em sucesso comercial continua tão difícil quanto sempre foi.

Nem tudo é enxurrada

Antes de imaginar um apocalipse de lixo digital, o estudo faz um contraponto importante. A explosão de jogos com IA não está tão distribuída quanto parece: 80% dos cerca de 37 mil publishers da Steam nunca lançaram um único jogo com IA. E, entre os que lançaram, a esmagadora maioria publicou exatamente um.

O levantamento também derruba alguns mitos. A IA não está igualmente presente em todos os gêneros — ela se concentra em jogos de cartas, economia e texto, e é quase ausente em títulos que dependem de "capricho artesanal", como os de arte desenhada à mão. Vale notar que esse recorte é o da Steam: em outros ambientes, a IA aparece de formas distintas — na produção e na personalização de segmentos como o cassino ao vivo, por exemplo, onde ela reforça a experiência sem determinar o resultado das partidas. E, ao contrário do que se imagina, as páginas dos jogos com IA na Steam não são mais desleixadas: suas descrições são até ligeiramente mais longas que as dos jogos sem IA.

O que isso significa para quem joga

Para o jogador comum, a mudança tem dois lados. De um lado, mais gente criando significa mais variedade e experimentação. De outro, encontrar bons títulos no meio de tantos lançamentos tende a ficar mais trabalhoso — e analistas já alertam que a facilidade de clonar jogos populares com IA pode encher as lojas de cópias e golpes.

Essa tensão entre democratizar a criação e manter a qualidade não é exclusiva dos games. É a mesma discussão que move universidades a definirem regras para o uso da IA e empresas de todos os setores a repensarem seus processos. Nos videogames, os números da Steam apenas deixam o dilema mais visível: a pergunta não é mais se a IA vai dominar a produção, mas como desenvolvedores, lojas e jogadores vão preservar a qualidade num mundo onde qualquer um pode lançar um jogo — ou vários — com poucos cliques.

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